「Click/激」入電玩世界的 理由、反應與後果
書名:《 Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences 》
作者:Peter Vorderer & Jennings Bryant
出版社:Lawrence Erlbaum Associates
出版日期:2006 年 3 月
當眾多國際媒體娛樂工業均面對經濟收益下滑的困擾,現時每年全球營利超過三百億的電動玩具遊樂業,則繼續以年增長達兩位數的預測(未來四年,遊戲軟件營收可望保持在13%的水平),令不少企業家垂涎三呎。 怪不得,一邊廂,關注香港流行文化的幾位大學教授為本土影業的衰敗黯然神傷,咬緊牙關為香港電影政策何去何從覓個究竟;另一邊廂,在「沒有文化政策,只有經濟層面積極不干預」的理念下,前特首早在零四年的施政報告,已振臂高呼,誓要成立電視遊戲創作的培訓中心云云。
一時一地的娛樂事業和流行文化的盛衰因素固然千絲萬縷,但變化的共性仍有跡可尋。美國阿拉巴馬州大學電訊及電影學系教授Jennings Bryant編寫的新書 《Playing Video Games》,以娛樂理論(entertainment theory)──一個心理學和傳播學交匯的新研究領域,為我們提供了部份資料。委實,真寧司起初發起出版這本書的念頭,只是源於一個教學上的需要。過往幾年,他一直苦於沒有一本適合研究生使用的娛樂理論課本而煩惱,因此就找來了美國南加州大學安能柏格傳播學院的Peter Vorderer教授共同肩負編輯的任務。他們從電玩產品發展史、種類、設計事宜、人們玩電玩的動機、選擇的社會心理變項、投身電玩世界的反應、傳播接收的討論、到生活影響,逐一邀請各方面的學者專家,共五十一人齊來撰寫。
書中具體而有趣的問題,譬如有:談及生理上的病如「任天堂肘」(Nintendo elbow);心理方面,則討論了電玩與攻擊性暴力行為的關係、喜愛電玩者有甚麼性格特徵、甚麼是電玩癮(video games addiction)、為甚麼電玩這類新媒體在四歲至四十歲年齡層中佔優呢?答案當然不能純粹以新媒體的特性,即數碼互動性,就足以解釋其流行之奧秘,但正如書中某多倫多遊戲開發公司的總裁所言,「電玩跟電影的性質不同,電玩的玩家自己就是導演,而劇情推進是實時(real time) 的」,單是這點,足夠供娛樂工業家和傳播人玩味半天。
這部厚達四百二十餘頁的書,缺點是收錄的文章多屬美國傳播學上的主流中間派及偏右的研究,沒有左翼學者對電玩文化及其工業的批判,實欠了點有容乃大之學風,也是作為一本教科書的瑕疵也。
書名:《 Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences 》
作者:Peter Vorderer & Jennings Bryant
出版社:Lawrence Erlbaum Associates
出版日期:2006 年 3 月
當眾多國際媒體娛樂工業均面對經濟收益下滑的困擾,現時每年全球營利超過三百億的電動玩具遊樂業,則繼續以年增長達兩位數的預測(未來四年,遊戲軟件營收可望保持在13%的水平),令不少企業家垂涎三呎。 怪不得,一邊廂,關注香港流行文化的幾位大學教授為本土影業的衰敗黯然神傷,咬緊牙關為香港電影政策何去何從覓個究竟;另一邊廂,在「沒有文化政策,只有經濟層面積極不干預」的理念下,前特首早在零四年的施政報告,已振臂高呼,誓要成立電視遊戲創作的培訓中心云云。
一時一地的娛樂事業和流行文化的盛衰因素固然千絲萬縷,但變化的共性仍有跡可尋。美國阿拉巴馬州大學電訊及電影學系教授Jennings Bryant編寫的新書 《Playing Video Games》,以娛樂理論(entertainment theory)──一個心理學和傳播學交匯的新研究領域,為我們提供了部份資料。委實,真寧司起初發起出版這本書的念頭,只是源於一個教學上的需要。過往幾年,他一直苦於沒有一本適合研究生使用的娛樂理論課本而煩惱,因此就找來了美國南加州大學安能柏格傳播學院的Peter Vorderer教授共同肩負編輯的任務。他們從電玩產品發展史、種類、設計事宜、人們玩電玩的動機、選擇的社會心理變項、投身電玩世界的反應、傳播接收的討論、到生活影響,逐一邀請各方面的學者專家,共五十一人齊來撰寫。
書中具體而有趣的問題,譬如有:談及生理上的病如「任天堂肘」(Nintendo elbow);心理方面,則討論了電玩與攻擊性暴力行為的關係、喜愛電玩者有甚麼性格特徵、甚麼是電玩癮(video games addiction)、為甚麼電玩這類新媒體在四歲至四十歲年齡層中佔優呢?答案當然不能純粹以新媒體的特性,即數碼互動性,就足以解釋其流行之奧秘,但正如書中某多倫多遊戲開發公司的總裁所言,「電玩跟電影的性質不同,電玩的玩家自己就是導演,而劇情推進是實時(real time) 的」,單是這點,足夠供娛樂工業家和傳播人玩味半天。
這部厚達四百二十餘頁的書,缺點是收錄的文章多屬美國傳播學上的主流中間派及偏右的研究,沒有左翼學者對電玩文化及其工業的批判,實欠了點有容乃大之學風,也是作為一本教科書的瑕疵也。