網上遊戲=網上新力量?

2002-07-15
年青一代上網玩遊戲蔚然成風
科網股爆破,全球的經濟環境又陷入低潮,令到不少從事科網股的資訊科技人材傍徨不可終日。公司倒閉和縮減規模,自然使到許\多新經濟的Dot Com人失業,儘管是學會了各式各類的網頁設計和多媒體效果,仍然找不到工作。即使有工作可做的,都只是慶幸有一份收入,對工作沒法子投入。不少仍在各傳媒網站工作的朋友都表示,每天早上五時回到公司,第一件事就是抄新聞,或者修訂一下電子剪報公司傳過來的新聞,一星期六天,風雨不改。老闆仍然聘用他們,只為在科網股蓬勃的時候,公司上巿去,如今為著要符合聯交所的要求,才被逼天天過著「非新聞工作」的新聞工作者生涯;似乎在賣盤之前,他們仍然要繼續各類抄寫工作。

內容網站,無論是純文字的新聞網站或是利用串流技術專門播放視像節目的寬頻網站,都似乎稍欠吸引力。

倒是過去一年多,隨著南韓的經濟反彈起來,南韓和台灣出品的遊戲開始大舉進攻香港,「天堂」、「龍族」、「金庸.古龍群俠傳」等的宣傳攻勢此起彼落。今年四月南韓政府公開表示,希望在二零零五年使遊戲軟件的出口總值達十億美元,超過日本,突然使全球風險投資者和IT業界人士意識到電腦/網上遊戲工業,好像完全被人忽視,透過網上遊戲,可能有一線生機。


B2C運作模式

香港的IT工業在九五年時以各ISP(Internet Services Provider)為開始,之後業界紛紛認為要以內容作為主打,自九八年開始,報紙、電視、甚至其他沒有涉獵傳媒的機構都希望透過互聯網來傳達內容。到了九九年底,內容網站開到荼縻,業界和風險投資者又以ASP(Application Services Provider)為工業的致勝法門,積極爭取各公司把自己的資料、文件和應用系統都外判給其他公司----當然,首先基於保安,然後因為價錢問題,這個生意模式也重蹈覆轍,同樣失敗。可笑的是,當一眾財經分析員都認為如果連ASP的B2B(Business to Business)的模式都不能在互聯網掏取利潤,就沒有其他模式可以成功\的時候,自九七年Ultima Online開始,所有網上遊戲都依著這運作方式,而取得好成績,唯一不同的是,他們是針對個人消費者B2C (Business to Consumer),而不是針對商戶。

其實所謂ASP,就是提供所有在電腦上的應用服務,例如會計文員每天開了電腦,所閱\讀的每份文件,輸入的每個數據,都會直接去到放在Data Center的電腦伺服器去,然後利用放在伺服器?的程式去處理。基本上桌上的個人電腦,只需要進行簡單的運算和一般的文書工作就可以,不用安裝許\多應用程式。現在的網上遊戲,無論是多人對戰的角色扮演MMOG RPG(Massively Multiplayer Online Game Role Play Game),還是各類免費提供伺服器作為遊戲場地的Lobby Game(如Counter Strike或早前有青年因為連續攻打而猝死的﹁暗死破壞神﹂),都差不多利用這個模式去做。


網上遊戲大受歡迎

跟據Nathan Associates, IDSA (Interactive Digital Software Association)等機構發表的報告,在美國,超過35.5%的人喜歡玩電子遊戲,遠超過選看電視的18.2%和純綷上網的15.33%,更值得注意的是,電子遊戲的開發成本,已經超逾了許\多電影,若干規模甚至比動畫和荷里活電影的A級製作等同。

在剛過去三月在美國洛杉磯舉行的E3 Expo,更完全沒有受到任何經濟因素影響,連續第四年有兩位數字的升幅,五天的展期和會議中,估計有近六十億美元的生意額。

大型專門做遊戲的網站當然開始不停開發遊戲,各入門網站如本地的hongkong.com,sina.com等也利用小型的網上遊戲如棋類或撲克等,開始收費,反應如何仍然需要一段時間觀察。值得注意的是,如果連城市大學和理工大學等學府的研究部和校外課程都開始這方面的推展,這真的會使沉悶了快兩年的香港IT業帶來生氣。


開拓發展的風險與窒礙

你看到這裡,可能會覺得我很奇怪,為何一方面好像很唱好,但另一方面又好像吞吞吐吐,很有保留。

香港這彈丸之地,過去有不少成功\開發遊戲的公司,例如在香港有知名度的有Gameone 和火狗工房,他們一直開發著比較小規模的遊戲,Enlight則一直致力開發Simulation遊戲,而且其Capitalism更是世界知名,為全球發行,甚至被外地大學視為經濟教材的世界級遊戲。----但我還是很有保留。

十年樹木,百年樹人最能夠反映遊戲業的發展現實。香港是一個貿易的地方,過去專心從事軟件開發的人已經不多,軟件公司多倚靠系統整合(System Integration)作為生意的收入來源,遊戲何嚐不是軟件,總不能開發軟件的人少,而開發遊戲軟件的人多吧!所以如果還抱著三年前,以為拿著兩頁紙交幾個簡單的流程圖,就可以開發一個多人同時參與又很刺激的遊戲,這是不可行的;即使可以,也不會好玩到那?,結果無人玩,就好像現在一些網站那樣冷落凋零。也是因為這個原因,風險投資者因為開發時間長----世界級的遊戲往往開發兩年多,好像拍電影一樣----回報時間要面對的風險自然相對提高,想他們投資就更難。

許\多人都受著傳媒報導影響而以為遊戲業發達,於是抱著姑且一試的心態,憑藉三數個朋友過去寫網頁或做3G Graphics的技術,彼此業餘去做;這樣山寨式的工作雖然是香港工業的特色,但兄弟班面對的問題是,可能會隨時隨地因為某人找到工作之後而沒有足夠人手處理,於是拆夥收場。彼此的投入感不足,又會拖慢了速度,因為各類技術都要倚靠書本學習回來,學要一段時間,應用又需要另外一段時間,在沒有資金下,使用的軟件和硬件自然都比較次等,士氣因此受損。

其實不少風險投資者最重要的,還是計算清楚各項成本和整盤生意的運算,其中要做的預備功\夫包括巿場研究、技術應用和遊戲的說明和企劃書,可惜香港IT人最缺乏的正是這方面的經驗。假如真的要靠網上遊戲來開拓出路,首先要處理的不是學寫遊戲,而是有規有矩地做好各類企劃和使用文件。
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